iن پرایز :

14-Qavanin-Shatranj-Fide.jpg

آموزشهای تاکتیکهای پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروریاست و درک تاکتیکها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه میشود. در اغلب موارد، درک این تاکتیکهای ساده به مبتدیان شطرنج کمک میکند. یکی از اساسیترین تاکتیکها، گرفتن یک مهرهٔ بی دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز مینامند.

iچنگال :

گاهی اوقات یک مهره میتواند به دو مهرهٔ حریف حمله ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد میشود. اسبها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانهای امن حرکتکند و اسب میتواند وزیر را بزند.

آچمز :

آچمز یک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جنبش و جابهجایی مهرههای حریف است. در این تاکتیک، مهره ای به مهرهٔ حریف حملهور میشود که اگر مهرهٔ حریف جابهجا شود، مهرهٔ خودی یک مهرهٔ ارزشمند حریف در پشت آن را میزند. اگر پشت مهرهٔ حریف، شاه قرار داشته باشد، مهرهٔ حریف اجازهٔ جابهجایی را ندارد و این نوع آچمز، به عنوان «آچمز مطلق» شناخته میشود.

سیخ:

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل میکند. در این تاکتیک، با حملهورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور میشود که جابهجا شود و مهرهٔ خودی میتواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور میشود که جابهجا شود و رخ میتواند وزیر حریف را بزند.

جنبشها و حرکات ویژه:

قلعه :

قلعهٔ شاه و رخ

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام میگیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ میتوانند همزمان حرکت کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و رخ به سمت دیگر شاه میآید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابهجا شدهباشد.

پیش از انجام حرکت، رخ جابهجا شدهباشد.

مهرههایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشتهباشند.

شاه کیش شده باشد.

اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید , نمی تواند به قلعه برود.



ولی در شرایطی که شاه کیش شده باشد اما حرکت نکرده باشد، حرکت قلعه امکان پذیر است .



آن پاسان :


پیشرفت (چپ) و ان پاسان (راست).

ان پاسان حرکت ویژهای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژهای میتوان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف میتواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار میگیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز میگردد که قوانین آن زمان به گونهای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمیتوانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود میتواند دو خانه به سمت جلو حرکتکند، ان پاسان نیز به قوانین شطرنج افزودهگردید.

پیشرفت:

سرباز ضعیف ترین مهرهٔ شطرنج است، اما میتواند به مهره ای قویتر تبدیلشود. اگر سرباز در زمین آن قدر به سمت جلو حرکت کند که به بازپسین ردیف شطرنج که شاه حریف در آن ردیف قرار دارد، برسد، میتواند به هر مهرهٔ دلخواهی تبدیلشود. این حرکت را پیشرفت مینامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح میدهند که سرباز خود را به وزیر تبدیلکنند، اما سرباز را میتوان به رخ، فیل و اسب نیز تبدیلکرد. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز میشود. این حرکت یکی از روش عالی برای تقویت دفاع و حمله در شطرنج است.